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《《漫野奇谭》到底好玩在哪里 漫野奇谭 故事

作者:admin 更新时间:2026-02-24
摘要:《漫野奇谭》是一款围绕角色展开的,具有随机生成元素的策略RPG游戏,因为有肉鸽元素,所以可玩性大大增加,但是很多玩家都不太清楚游戏到底有什么特色内容,其实特色内容有很多,首先,《《漫野奇谭》到底好玩在哪里 漫野奇谭 故事

 

如果你习性了那种“刷图—更新—打更大的怪”的玩法,《漫野奇谭》多半会给你一种挺新鲜的感觉。它骨子里是战棋策略游戏,但真正抓人的,其实是它那套“讲故事”的方法:随机、碎片化,却又能慢慢拼出一段属于你这队人的冒险史。

我下面就按玩家实际尝试来聊:方法、战斗、成长、随机故事这些物品,到底有啥子特别的。

一、这游戏如何玩个大概?

《漫野奇谭》可以领会成“桌游味很重的战棋 RPG”。

你会先组一小队冒险者,在一块被迷雾和怪物占据的地图上,一块一块地寻觅、占点、守关。每走一步时刻都会流逝,怪物势力也在暗地里壮大,你这边一边进步、一边被倒逼着前进。

地图上能做的事很多:建立或改造据点、清剿敌人、找资源、随机事件、主线任务……但全部物品都被包装成壹个个小故事,让你觉得不是在“推图”,更像在“过日子”:这些人就住在这个全球里,偶尔打打仗,偶尔干些特别事。

整体节拍不快,喜爱慢慢琢磨的玩家会挺舒服,如果你追求那种爆爽、快节拍刷刷刷,这款也许就不太对胃口。

二、战棋战斗:脑子比手速重要

战斗是标准的回合制网格战棋,但《漫野奇谭》做了几件挺有意思的事。

  1. 职业不多,但可塑性很强
    初始大体就三类:战士、猎人、法师。听上去老三样,但技能树加上后期“变异”“奇遇”,方法能慢慢长歪:
  • 战士不一定是莽夫,也能玩反击、控制、坦辅支援流。
  • 猎人既能弓箭超距离,也能搞陷阱、游击、偷袭,甚至半肉半输出。
  • 法师更夸大,靠“元素共鸣”(下文会说)基本决定风格:控场、爆发、辅助、地图破坏都能做。

你不会在一堆职业里挑花眼,但每个人物最后长成啥样,基本是整个冒险经过中一点一点被影响出来的。

  1. 场景互动:法师不是扔火球,是玩“环境”
    法师相关的那套“元素共鸣”(Interfuse)是《漫野奇谭》的招牌:
  • 不是凭空造火球,而是先和地上的罐子、树、石头、书架、火盆“连上线”,再基于这些物品放技能。
  • 比如连接木桶,可以爆炸;连书架,可以把书卷成飞弹;连藤蔓,可以缠绕敌人;连火源,就能烧一片地。

这个设计让你特别依赖地形:同一张地图,站位不同,战略就完全变样。玩久了会不自觉开始“看场景找机关”:这场我能利用啥子?火盆在哪里?哪些地方能击退让敌人摔伤?

  1. 位置和配合:站得好,比属性高更决定因素
    游戏没有炫酷连击体系,但人物之间的协同被设计得挺细:
  • 近战把敌人顶到某个位置,超距离就能从安全位置打;
  • 猎人先打出情形,法师接控;
  • 利用地形夹击、击退、卡路口,能用极小代价化解一群怪。

再加上“掩体”“高低差”之类的影响,整场战斗常常在比“谁更会利用环境”,而不是比谁数值更高。对喜爱下棋、摆阵的玩家很友好。

三、人物成长:不是练壹个号,是看一群人“过一生”

这游戏有一点特别人味儿:人物是会老的,也会退役、死去,甚至会带着伤或奇怪的改造过完后半生。

  1. 从普通人到“村里名人”
    一开始你的人物都是普通人:木匠、农夫、猎户这类。通过一次次冒险,他们会:
  • 更新拿技能,走出自己的战斗路线;
  • 触发各种事件,留下疤痕、获取能力,甚至被异质力量“改造”;
  • 在章节间的时刻跳跃里,结婚、成家、淡出战场,再以“老兵”的身份偶尔过来露个脸。

你打的不是一场战役,而是看一群人从年轻折腾到老去的全经过,加上大量的小故事、分支选择,每个人都很容易被你“记下”。

  1. 事件塑造人物,而不是纯靠面板
    很多游戏成长是看面板、堆装备,《漫野奇谭》更依赖事件来塑形。举个例子:
  • 某个人在一次事件里失去手臂,之后不得不换一套打法;
  • 有人被神奇力量影响,慢慢长出角、鳞片,获取新技能,也付出代价;
  • 两个人物关系变好,会触发唯一连携;相处不顺,也也许留下永久疙瘩。

每次选项都像是在帮他们“做人生选择”,而不是简单选 +10 攻击或 +10 防御,这个感觉跟传统 RPG 差异挺大。

四、随机故事:碎片拼起来,就是你自己的“奇谭”

《漫野奇谭》不走那种一条到底大主线的路,而是用许多大大致小的故事片段,把全球一点点搭起来。

  1. 主线只是骨架
    每个战役有主线目标,比如对抗某类怪物阵营,但具体经过大多用“事件 + 战斗”的方法拼起来:
  • 路上突然遇到壹个奇怪遗迹,要不要进去尝试?
  • 村民求助,说附近山里出现可疑动静;
  • 队友之间由于某件事吵起来,需要你做决定。

这些事件会根据你当前的人物、时刻、敌人势力等条件变化,有些还会反复出现,但每次由于队伍组成不同,后果不一样。

  1. 每次开局,都是新剧本
    虽然底层事件池是“有限”的,但它们组合出来的走给差异很大。你会逐渐熟悉某些事件,但仍然会由于:
  • 换了人,选项对话就变了;
  • 前期的壹个选择,导致十几年后某个地方发生变化;
  • 某个人物已经残疾或变异,触发完全不同的走给。

玩久了会有一种“你在写他们的编年史”的感觉,同一套制度,玩出来的故事基本是你自己的。

五、难度和策略:既能轻松玩,也能当战棋慢慢推

游戏有多档难度,差异不是简单的怪物数值调高这么粗暴,而是体现在:

  • 敌人强度和数量;
  • 事件的压力感;
  • 时刻推进速度,让你是否有余裕慢慢清图。

如果你想轻松尝试故事,调低难度,把它当壹个“互动小说 + 战棋”,专心看人物的成长、奇遇,会很舒服。
如果你喜爱正儿八经动脑子,开高难度,地图寻觅、进步、战斗站位都要慎重,玩起来就有点桌游那种“一步错,后面越来越被动”的紧绷感。

六、画面和演出:简洁,但很有特点

《漫野奇谭》的视觉风格相对“纸片风”“剪影感”,初看也许会觉得略“简陋”,但多玩几局你会发现它其实特别统一、很好辨认:

  • 战斗中的动作和表情虽不夸大,但够清晰,很利于读信息;
  • UI 和文字排布像在翻一本图片文字并茂的冒险志;
  • 演出靠镜头切换和文案推动,没有大制作 CG,但节拍很干净。

这一套风格跟它“讲故事”的本质特别贴合,不会抢戏,但很耐看。

七、适合哪类玩家?不适合谁?

相对适合的玩家:

  • 喜爱战棋,但不在乎画面极点酷炫的;
  • 对“人物故事”“队伍关系”这种物品有兴趣的;
  • 能接受慢节拍,愿意花几小时陪一群小人物走完一段人生的。

也许不太适合:

  • 追求重度数值、追求爆肝刷装、追排行榜的;
  • 希望剧情全程语音、演出特别电影化的;
  • 没耐心看文字,只想快速跳战斗的。

八、最后聊两句

《漫野奇谭》不是那种一眼惊艳的游戏,它更像一部慢热的长篇小说:你第一次只是好奇,第二次开始在意这些人,第三次就会忍不住给自己“写壹个更圆满的大结局”。

如果你最近正好想找一款:节拍不那么疯狂、能慢慢琢磨战略、还能顺便看一群小人物“活一辈子”的战棋游戏,《漫野奇谭》可以花点时刻尝试。玩的时候别急,给它几场战役的机会,你大概率会在某个夜里突然觉悟到——这帮纸片人,已经被你当老兄弟对待了。

— end —

好文稿,值得被更多人看到