荷包游戏排行榜 荷包游戏排行榜前十名
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很,荷包游戏排行榜 荷包游戏排行榜前十名
一、网页游戏的进步历程
历史
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种创新玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。虽然只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方法也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的趣味和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着最美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生进步到现在,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,运用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,运用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在PC面前不断刷新页面。网站访问量天然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。天然大大致小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由不收费变为收费,习性吃不收费大餐的网民天然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时到现在日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game企业的WebGame产品其中一个,EBS运用了相对古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方法。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是特别容易上手(基本上除了战斗和一些简单的体系设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方法。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,因此不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题玩法为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的影响。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多长时间,FFA(《最终幻想》)、《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站公开了。国内的WebGame正式步入壹个新时期。
进步
网页游戏虽然EBS将国内WebGame的进步往前推了一把,然而一段时刻后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的趣味特别有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民不收费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。比WebGame瑰丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame天然就逐渐没落了。这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续到现在,而且游戏性和游戏素材比以前丰盛许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这和传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需配置客户端、不需要配置光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参和方法上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以给中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的缘故正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极点的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器和桌面游戏在界面和交互方法上的相近。
网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会给手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方法联合进步,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魔力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获取的是网民中有付款能力的玩家。白领玩家的特征是职业压力大,玩游戏的时刻和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方法投钱。
前景
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以最新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了壹个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。然而在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了壹个新的阶段,在gebulin可以看到,最新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不一个坏消息,反而一个令人振奋的消息,看看新品游戏就了解我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的进步。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是由于各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢一个好现象。
2010网页游戏进步前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏进步策略上会有啥子新变化?
1.开发策略:
依然会延续融合游戏的大路线。首先解释一下啥子是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。由于游戏类型创造确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要路线。偶尔的最新类型游戏不是不也许出现,然而是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有最新的游戏类型出现,也完全会很快被后面出来的游戏融合进去,由于简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事务了。
2.运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,因此这个大路线策略很难被推到。然而降价一个必然的行为,用高质量游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提高自身品牌效应,达到在自己企业新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。伶俐的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏全球环境微调的方法来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。而且运用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提高服务器质量,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久进步目的。
3.综合策略:
在网页游戏非常被认可的一年里,各个网页游戏开发、运营企业在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。因此在综合策略上,网页游戏开发、运营企业会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化运用资产,尽量进步自身各项质量,使自己能更容易适应行业震荡。
如何?怎么样大家都了解了吧:
10年将是网页游戏真正进步的一年,从行业标准到游戏质量都会有很大的进步。而且更人性化的进步和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜爱的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏质量。游戏之多,运营方法是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
虽然网页游戏的规模还不如客户端游戏,然而网页游戏用户进入和上手都较容易。和传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时刻就可以从网页游戏中获取游戏趣味,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
网页游戏也具有门槛低、生活周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏企业,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的却也成为了盛大,九城,趣游、网易和企鹅等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小人物,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样壹个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,天然为中国游戏业“年轻”的创业者们提供了壹个绝佳的机会。
商业价格:用户高级和移动终端。
根据艾瑞咨询新鲜推出的《2007-2008年中国网络游戏行业进步报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价格爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝大家走来,手机互联网一个没有微软的全球,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不也许完成的任务。
网游web化是动向,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在这篇文章小编将前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用规划。
在简单解析之后,可以看到壹个轮廓,更准确地说是路线:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很也许成为传统网游的掘墓人。传统网游已经进步到了壹个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,也许这种经过会延迟一些,然而不会太久,该来的一定会来。
动向
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截到现在年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐用劲,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转给页游研发。
业内某企业顶级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创造力度,提高游戏质量,那么页游市场很也许成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,企业已把页游战略提高到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有也许达到总营收的70%。包括最佳全球、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商觉悟到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提高推动精品化动向
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品动向同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的情形,从2010年到现在,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场觉悟到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略路线上说,国内页游厂商对于新领域的不断寻觅以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体进步。
精品大作引导未来市场走给
相比大型客户端网游,网页游戏技术提高较受局限。由此,研发水平和游戏质量方面的技术提高和创造更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的提高路线。
文化的引入也对页游产品的提高有巨大影响,特殊的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能最佳体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创造和提高。
二、啥子游戏最好玩
你比划我猜搞笑题目锦集:
1、动物类题目:小天鹅、袋鼠、波斯猫、田螺、泰迪熊、蟒蛇、丹顶鹤、水牛、红蜻蜓、鹦鹉、蜈蚣、蝴蝶、蜜蜂、小白兔、黑猩猩、穿山甲、东北虎、扬子鳄、恐龙、藏羚羊、热带鱼、螃蟹、金丝猴、企鹅、北极熊、孔雀、骆驼、长颈鹿、小熊猫、松鼠猴。
斑马、海马、蝙蝠、变色龙、金钱豹、鸭嘴兽、蚂蚁、鲨鱼、考拉、犀牛、猎鹰、麋鹿、猫头鹰、乌鸦、水獭、刺猬、龙虾、豚鼠、树袋熊、红鲤鱼。
2、生活用品类题目:铁锤、隐形眼镜、圆规、扣子、剪刀、手电筒、橡皮擦、铲子、温度计、指导针、牙刷、杯子、鼠标、耳机、镜子、梳子、脸盆、香皂、洗衣粉、指甲刀、掏耳勺、雨伞、水壶、衣架、刮胡刀、拖鞋、卫生纸、手套、口罩、头盔、螺丝刀。
钥匙链、透明胶、洁面乳、打火机、暖水瓶、双面胶、开瓶器、削皮器、花露水、沐浴露、垃圾桶、电热毯、卷笔刀、卸妆水、电风扇、水果刀、切菜板、洗洁剂、电饭煲
3、人物类题目:贾宝玉、杨贵妃、猪八戒、周杰伦、小沈阳、武则天、唐伯虎、白娘子、孙悟空、鲁智深、白骨精、韦小宝、灭绝师太、张三丰、段誉、金毛狮王、紫薇。
葛二蛋、三毛、郭靖、济公、贾宝玉、赌神、至尊宝、刘罗锅、李寻欢、白展堂、李大嘴、刘星、二郎神、黄飞鸿、展昭、纪晓岚、步惊云、古三通、雷震子、郭芙蓉、李云龙。
4、食物果蔬类题目:馒头、披萨、西红柿、方便面、莲藕、柚子、冰激凌、饼干、酸菜鱼、石榴、燕窝、荷包蛋、菊花茶、酸菜鱼、棒棒糖、热狗、火龙果、黄瓜、夫妻肺片、香蕉、椰子、菜花。
5、其他:灯笼、快板、发热、臭美、愤怒、教师节、哭闹、肌肉注射、酱油、花生油、月亮、喷香水、吃面条、夜宵、假货、和尚、系鞋带。
抹指甲油、心肺复苏、发冷、车票、尼姑、星星、存折、少妇节、新生儿、老师、减肥、不及格、比赛、淘宝网、骑自行车、撒腿就跑、中大奖、医院、包饺子。
扩展资料:
游戏制度:
1、自在组合,两人一组,壹个比划壹个猜。
2、每组15个词,限时两分钟,答对题目最多的一组获胜。
3、比划的人可以用语言和肢体动作来提示描述,然而不能描述某个字的读音或写法,不能出现“词语”中的同音字及外语翻译。
4、猜不出可以喊“pass”,每组有三次过的权力。
5、观众不能提醒,观众提醒过的题目自动作废。